Sucht bei Online-Glücksspielen: Jugend zockt

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Published on: April 30, 2015

 

Bei der ersten Spielwette wollte er es nur mal ausprobieren. Nach dem Fußballtraining setzte Marco* mit Freunden bei einer Online-Plattform für Sportwetten auf den Sieg des eigenen Vereins in der A-Jugend der Bundesliga. Marco gewann mit fünf Euro Einsatz. Aus den Gelegenheitswetten wurde mehr. Der 16-Jährige begann am Abend die Spiellisten auf den Online-Spielplattformen zu durchforsten und setzte mal fünf, mal zehn Euro auch auf andere Vereine. Der höchste Gewinn brachte ihm auf einen Schlag 2000 Euro. Er steigerte die Einsätze auf bis zu 200 Euro.

Doch dann kamen auch Verluste, die sich schnell anhäuften. „Ich hatte keine Kontrolle mehr“, erzählt der heute 21-jährige Lehramtsstudent, der kein Wettbüro mehr betritt und auch online abstinent ist. Doch es gab Zeiten, in denen Marco das Konto seiner Mutter plünderte, um Wettschulden zu bezahlen – oder noch einmal wetten zu können. Ein Teufelskreis.

Leichter Zugang und Selbstüberschätzung

„Jugendliche hoffen, schnell viel Geld zu machen“, sagt Klaus Wölfling, psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht am Universitätsklinikum in Mainz. Marco kam zu ihm, als die Spielschulden zu hoch wurden und seine Mutter Druck machte. „Die Spieler sind oftmals minderjährig. Und es kommen auch immer mehr Mädchen zu uns.“

Der Online-Zugang ist einfach: Über das Handy kann immer und überall gepokert oder gewettet werden. Leider überschätzten Jugendliche ihre Gewinnchancen, sagt Wölfling, und kämen schnell ins „Chasing“, unter Experten ein Ausdruck dafür, Verluste durch Gewinne ausgleichen zu wollen.

Laut den Ergebnissen einer Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) aus dem Jahr 2013 liegt die Zahl der 18- bis 20-Jährigen unter den Spielern bei 70 Prozent. Knapp 10 Prozent der männlichen Jugendlichen insgesamt zeigen demnach ein krankhaftes Suchtverhalten. Wölfling schätzt, dass die Dunkelziffer jedoch hoch ist, weil man den Zugang zu Internetspielen nur schwer kontrollieren kann. Bei den 16- bis 17-Jährigen hat der Studie zufolge knapp die Hälfte mindestens einmal an einem Glücksspiel teilgenommen, rund ein Prozent von ihnen spielen „pathologisch“, also mit einem Suchtverhalten.

Betroffene in allen Gesellschaftsschichten

Häufig beginnt die Sucht demnach am Spielautomaten. „Gerade in ländlichen Gegenden sind Spielhallen ein Treffpunkt für Jugendliche“, sagt Wölfling. Entgegen der Behauptungen vieler Studien, wonach Betroffene überwiegend aus Familien mit Migrationshintergrund stammten, behandelt der Psychologe Patienten aus allen sozialen Schichten.

In einer sogenannten Psychoedukation leitet das Team um Wölfling die Jugendlichen an, ein Tagebuch über ihren Alltag zu führen und aufzuschreiben, wann der Spieldruck besonders hoch ist. „Sie leiden oftmals unter Stimmungswechsel“, so der Psychologe. Sie könnten schlecht mit Stress umgehen und hätten Angst, aufzufallen oder sich vor ihren Klassenkameraden zu blamieren.

Marco, der ebenfalls aus der gehobenen Mittelschicht stammt, fing mit 16 Jahren an zu spielen. „Im Fußballverein war das normal“, erzählt er. Mit 19 Jahren schaffte er es zum ersten Mal mit dem Spielen aufzuhören. Er machte sein Abitur, wurde wieder rückfällig und meldete sich dann für einen Therapieplatz in Wölflings Team an. Lange musste er darauf warten und fährt nun jeden Montag 80 Kilometer von Limburg nach Mainz.

Ein Problem: Die Glücksspielsucht ist nicht klar definiert. „Die Spielhäufigkeit als Kriterium, einen pathologischen Zocker zu bestimmen, ist nicht hinreichend „, sagt Tobias Hayer, Psychologe an der Universität Bremen, der sich mit der Spielsucht bei Jugendlichen beschäftigt.

„Anfangs habe ich meine Freunde beeindrucken wollen“, sagt Marco. Es sei cool gewesen, mit den Gewinnen prahlen zu können. Doch über die Jahre habe er mehr als 10.000 Euro auf diese Weise verloren. Eigentlich sind Jugendliche vom Gesetz geschützt. Aber der Glücksspielforscher Hayer klagt über mangelnde oder zu lasche Kontrollen: „Wie beim Kauf von Alkohol gibt es sie leider nicht immer.“

Der Staat schaffe sich seine Süchtigen selbst, sagt auch der Psychologe Wölfling. „In Rheinland-Pfalz gehen die Steuern aus den Einnahmen der Spielhallen und Casinos direkt an die Kommunen.“ Das Interesse sei daher gering, die Quelle für die Spielsucht abzuschaffen.

Angesichts der wachsenden Problematik werden in den Bundesländern Fachstellen eingerichtet. In Bayern etwa hat die Aktion Jugendschutz das interaktive Browsergame „Spielfieber“ entwickelt, in Berlin geht das Projekt „GameR Over“in die Schulen.

Die Beratungsstellen gehen auch in Vereine, um aufzuklären. „Allein die Mitgliedschaft in einem Sportverein erhöht das Risiko für eine Glücksspielproblematik“, sagt Hayer. Er habe schon Situationen erlebt, in denen die Trainer das Geld für Sportwetten eingesammelt hätten.

Marco ist seit einem Jahr in der Therapiegruppe, hat eine klare Zielvereinbarung mit seinem betreuenden Arzt und hofft, die Behandlung nach insgesamt vierzig Wochen im Sommer erfolgreich abschließen zu können. „Ich will nach vorne schauen“, sagt er.

*Name von der Redaktion geändertft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) das Faltblatt „Glücksspiel: Nix für Jugendliche“ herausgegeben und verteilt es regelmäßig in Spielhallen und in der Gastronomie.

Manche Glücksspielanbieter betreiben auch die Flucht nach vorn. Sie erklären Standards zu Sicherheit und Verantwortung im Glücksspiel und vermarkten dies unter dem eingängigen Slogan „Responsible Gaming“. Durch Aufklärung wollen sie größeren Schaden abwenden. So erörtern sie beispielsweise, dass man unseriöse Spielanbieter an überraschenden Gewinnankündigungen erkennen kann oder wenn Spielanbieter telefonisch ihre Kontodaten einholen möchten oder vorab Gebühren verlangen.

 

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Berufsspieler – Games vorbestellen : Ein Schuss ins eigene Knie

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Published on: Februar 11, 2015

So läuft das nun mal: Die großen Blockbuster der Spielebranche sind jahrelang in Entwicklung – und auch die PR-Abteilungen der großen Herausgeber sind schwer beschäftigt. Mit kleinen Häppchen an „Exklusiv-„Previews, (oft geschönten) Vorab-Screenshots, streng bewachten Pressevorführungen auf Messen oder regelmäßig veröffentlichten Teaser-Videos, in denen allzu oft kaum Gameplay zu sehen ist, wird die Vorfreude auf das kommende Megaseller-Spiel geschürt. Für viele Spieler ist diese Vorfreude fixer Teil des Gesamtpakets – und es ist Ehrensache, den kommenden Bestseller schon monatelang vor Veröffentlichung vorzubestellen.

Preorders, also Vorbestellungen von Spielen, die sich meist noch nicht einmal einer spielbaren Alpha-Phase nähern, sind eigentlich ein Relikt aus der Zeit vor der digitalen Distribution. Sie waren sinnvoll, um den Albtraum von Spielefans weltweit abzuwenden: nach all dem Warten am Veröffentlichungstag kein Exemplar des heiß begehrten Spiels zu ergattern. Mit dem Ende dieses Problems der physischen Kopie und digitalen Downloads ist das Geschäft mit der Vorfreude aber nicht weniger geworden – im Gegenteil: Es hat sich bis ins Absurde verschärft.

Die Tricks der Herausgeber

Um sich die heiß begehrten Vorabkäufe zu sichern, lässt sich die Branche zunehmend neue Tricks einfallen – schließlich ist bei den am meisten begeisterten Fans auch am meisten zu holen. Was ein wahrer Enthusiast ist, holt sich nicht bei Release die schnöde Standard-Version, sondern schlägt schon Monate zuvor bei der Digital-Deluxe-Collector’s Edition zu. Die kostet zwar bis zum Anderthalbfachen des Normalpreises und man muss de facto die Katze im Sack kaufen, aber dafür winken „exklusive“ Zusatzinhalte: spezielle In-Game-Items, Kostüme, Nebenmissionen oder – für die besonders Zahlungskräftigen – Collector’s Editions mit teuren Goodies wie T-Shirts, Spielfigurenstatuetten oder Postern.

Schon letztes Jahr führte der Dschungel an verschiedenen „Editions“ von „Watch_Dogs“ zu Kopfschütteln: Auch Auskenner kapitulierten vor dem Wildwuchs, der je nach Kaufdatum, Distributionsform und Preis insgesamt auf zehn verschiedene Varianten verstreut war. Dass durch den Vorbestellwahn zusätzlich der Unart Vorschub geleistet wird, ehemals vollständige Titel schon am Release-Tag in zahllose extra zu bezahlende DLC-Häppchen zu zerstückeln, ist eine eng damit verknüpfte Unsitte des modernen Gamings. Am allerliebsten wäre es der Branche, die Fans würden neben dem Spiel selbst auch gleich den „Season Pass“ mitvorbestellen und so ihr blindes Vertrauen in das Spiel gleich auf alle nachgereichten DLC-Häppchen ausweiten.

Geblendete Vorbesteller

Stellt sich der vorbestellte Titel dann allerdings als verbuggte Software-Ruinen heraus, haben die vom Pre-Release-Hype Geblendeten das Nachsehen. Nur mit großer Mühe lassen sich Fehlkäufe, wenn überhaupt, retournieren – vor allem dann, wenn die Herausgeber vorab Review-Embargos verhängen, wie im Fall von „Assassin’s Creed: Unity“, wo erst einen Tag nach Verkaufsstart Kritiken in der Fachpresse erscheinen durften. Auch diese Unart wird für Vorbesteller verschärft: Dass ein vorbestelltes Spiel schwere Mängel hat, ist mit Veröffentlichungstag quasi egal – dann ist der Vorabkauf nicht mehr rückgängig zu machen. Kein Wunder, dass die Kritik an dieser Praxis harsch ausfiel.

Aktuell sorgt die Preorder-Politik des kommenden Multiplayer-Shooters „Evolve“ für Stirnrunzeln. Der heiß erwartete Titel der „Left 4 Dead“-Macher bietet nonchalant „exklusiv“ für Vorbesteller Inhalte die abwartenden Käufern zunächst vorenthalten und später per DLC-Kauf nachgereicht werden – nur handelt es sich nicht gerade um kosmetische Kleinigkeiten, sondern spielerisch relevante Teile, wie etwa spezielle Spielerklassen oder Monster, die im Basisspiel nicht enthalten sein werden. Bereits Wochen vor Release wirbt auch „Evolve“ also bereits mit Zusatzinhalten, die nicht nur „normalen“ Käufern ohne Aufzahlung vorenthalten werden, sondern dazu motivieren sollen, schon jetzt die Geldbörse zu zücken. Das freut den Publisher, die Aktionäre und die Verkäufer, ob digital oder klassisch im Fachhandel; für die Spieler selbst aber hat der Vertrauensvorschuss im schlimmsten Fall nur Nachteile. Denn was nützt dem begeisterten Fan die Preorder-Special Edition samt „exklusivem“ Avatar-Kostüm, wenn das Spiel ein Totalschaden wie „Aliens: Colonial Marines“ ist?

Störfaktor kritische Journalisten

Die Spiele-Branche betreibt eine riesige Hype-Maschine, an der sich jahrelang auch die Spielepresse wenig kritisch beteiligt hat. Im immer absurder werdenden Kampf um enthusiastische Vorabkäufer zeigt sich zunehmend deutlich ein Dilemma: Die Kritik an Spielen, für viele Spieler immer noch essentielle Funktion des Journalismus als Kaufberatung, wird von vielen in der Branche inzwischen vermehrt als Störfaktor wahrgenommen, der mit möglichst großem Rummel und Zusatzzuckerln aus dem Blickfeld gedrängt werden soll. Ben Kuchera von Polygon hat Recht, wenn er nüchtern feststellt, dass Spieler schlicht gar keine Spiele aus purer Gutgläubigkeit und Enthusiasmus vorabbestellen sollten.

Denn eigentlich wäre es recht einfach: Je weniger Spieler sich durch das Bombardment an Hype blenden lassen und blauäugig ihr Geld schon Monate vorab in Richtung Herausgeber werfen, desto schneller würde der Wildwuchs an Vorabzocke reguliert. Wer Spiele vorbestellt, hängt sich freiwillig ans Gängelband der Industrie – und schickt zugleich das Signal, dass die Zerstückelung von Vollpreisspielen in separat zu bezahlende Einzelteile akzeptabel ist.

 

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Playstation 4: Update bringt YouTube-App, MP3 und die Chance zum Mitspielen aus der Ferne

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Published on: November 5, 2014

Sony peppt seine Spielkonsole Playstation 4 auf. Eine Systemaktualisierung bringt unter anderem eine YouTube-App und die Möglichkeit, MP3-Dateien abzuspielen. Die wohl interessanteste Neuerung ist die Share-Play-Funktion.

Sony hat am Dienstagvormittag eine Systemaktualisierung für die Playstation 4 veröffentlicht. Das mit dem Projektnamen Masamune bezeichnete Update auf Version 2.0 bringt eine Reihe zusätzlicher Funktionen auf die Spielkonsole.

Die wichtigsten Neuerungen im Überblick:

  • Share Play: Diese innovative Funktion erlaubt es, einen anderen Playstation-4-Besitzer per Internet zuschauen zu lassen, während man spielt. Alternativ kann man ihm virtuell den Controller übergeben, sodass der Freund anstelle des Spielers das Spielgeschehen bestimmt. Damit dies möglich wird, muss der zugeschaltete Freunde das gerade laufende Spiel nicht besitzen. Derjenige, der seinen Freund einlädt, braucht jedoch einen kostenpflichtigen Playstation-Plus-Account.

    Besitzen beide einen solchen Account, können der Spielbesitzer und der Freund in manchen Spielen mit einem lokalen Multiplayer-Modus, wie „Fifa 15“, sogar direkt gegeneinander antreten, ohne dass der Freund das Spiel besitzen muss. Share-Play-Partien dürfen jedoch maximal 60 Minuten am Stück dauern.

  • YouTube-App: Neben Diensten wie Maxdome, Watchever und Netflix gibt es jetzt auch eine App von Googles Videodienst. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Spielmitschnitte mithilfe der Share-Taste am Controller direkt bei YouTube hochzuladen.
  • Hintergründe nach Wunsch: Wen die blaue Hintergrundfarbe seiner Playstation-Benutzeroberfläche nervt, der kann den Hintergrund seinem Geschmack anpassen. Dank des Updates stehen nun neue Farben und Designs zur Auswahl.
  • MP3-Unterstützung: Bislang konnte die Playstation 4 keine MP3-Dateien von USB-Sticks abspielen. Diese eher unspektakuläre Funktion wird nun nachgereicht. MP3-Dateien auf die Festplatte zu ziehen, ist auch nach dem Update nicht möglich.
  • Freundefinder: Künftig soll es einfacher sein, Spieler zu finden, die man aus der Offline-Welt kennt. Das System schlägt dafür unter anderem enge Freunde von eigenen engen Freunden vor.

Das aktuelle Update ist laut Sony die bislang umfangreichste Aktualisierung der Playstation 4. Neben dem Playstation-Update erscheint auch neue Systemsoftware für die PS Vita und Playstation TV. Nähere Informationen zur neuen Version 3.35 finden Sie hier. Aktualisiert wurde zum Wochenanfang auch die Playstation-App für Smartphones und Tablets, die in Apples App Store und bei Google Play verfügbar ist.

mbö

 

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Neues „Borderlands“ ist total bekloppt, aber gut

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Published on: Oktober 12, 2014

Die „Borderlands“-Reihe war schon immer bekloppt: Hier mischen sich nicht nur Ego-Shooter und Rollenspiel – nein, es trifft auch noch Comic-Grafik auf abgedrehten Humor, der nicht immer Sinn ergeben muss. Dazu kommen Abermillionen von automatisch generierten und entsprechend bizarren Science-Fiction-Schießeisen.

So überrascht es nicht, was die Macher von Gearbox Software gemeinsam mit dem Studio 2K Australia für den neuesten Teil ausheckten. Denn den feuern sie gezielt in die Fünfjahreslücke, die zwischen den ersten beiden Teilen klafft: ein „Pre-Sequel“ eben. Obendrein verfrachten sie die Handlung weg von der einstigen Spielwelt, dem Planeten Pandora, hinauf auf dessen Mond Elpis – und auch auf die Raumstation Helios, die über diesem schwebt.

Ach, und die Kerle, die in Teil zwei noch die Bösen waren, die sind nun die Guten – irgendwie jedenfalls. „Wir wollen den Spielern damit zeigen, wie jene Typen in ‚Borderlands 2‘ zu dem wurden, was sie sind“, erklärt dazu James Lopez, Spieldesigner von Gearbox. Insbesondere Handsome Jack, der in „Borderlands 2“ den fiesen Alleinherrscher Pandoras mimt, ist hier ein Computernerd und eigentlich feiner Kerl, der anfänglich gute Absichten hat!

Neues Helden-Quartett

Daher schlüpfen Sie in „The Pre-Sequel“ allein oder im Koop-Verbund mit drei Freunden auch nicht in die Haut mutiger Abenteurer, sondern der vier Typen, die Jack auf den Thron hieven werden. Die kommen natürlich allesamt mit ihren eigenen Fähigkeiten und Talentbäumen daher: So zückt Gladiatorin Athena einen Energie-Schild, der Feindfeuer aufsaugt und es gesammelt mit doppelter Wucht auf einen Gegner zurückwirft.

Der bärtige Enforcer Wilhelm hat einen starken Robo-Arm und ruft sich eine bewaffnete Flugdrohne zur Unterstützung herbei. Die Sheriff-Dame Lawbringer Nisha hingegen kann kurzzeitig automatisch Gegner ins Visier nehmen und hat zudem eine Peitsche im Gepäck. „Ich denke, wir haben hier einige verdammt coole Ideen gehabt“, sagt Lopez.

Aber am witzigsten ist der kleine und plappernde Roboter Claptrap, die Fragtrap! Er analysiert auf Knopfdruck die Situation auf dem Schlachtfeld: Basierend auf Gegnern und Mitspielern errechnet er, welcher Charakter aus „Borderlands“ hier am besten durchkäme, und imitiert kurzzeitig dessen Fähigkeiten – oder wählt schlicht wahllos Boni und Skills. Beispielsweise macht er einen auf Gunzerker, was ihn plötzlich zwei Waffen schwingen lässt. Oder er gibt das „One Shot Wonder“, was das gesamte Magazin aller Waffen in einem Schuss entlädt. Kurz gesagt: Wer Claptrap spielt, weiß nie, was ihn erwartet.

Wie immer, nur anders

Spielerisch hingegen ist vollkommen klar, was auf einen zukommt: volle Kanne „Borderlands“! Hier und da nehmen Sie Missionen an, die Sie kreuz und quer über den Mond scheuchen. Da muss für Jack eine Sendeanlage übernommen, für Lady Spring ein Kinderbuch gefunden oder irgendwo die verschwundene Frau des wirren Myron gerettet werden.

Natürlich mündet all das in herrlich chaotischen Massenschießereien. Sie halten aus voller Büchse drauf, wenn plötzlich die Weltall-Cousins von bekannten Gegnern auf Sie zustürmen: Psychos in Raumanzügen, Zwerge mit Jetpacks auf dem Rücken oder gigantische 200-Kilo-Bad-Ass-Astronauten mit Riesenkanonen. Gut, dass der Spieler neue Tricks draufhat.

Dank niedriger Gravitation springt man nun etwa etliche Meter weit, kann mit einem Satz auf Gebäude hopsen, lässig umhersegeln und währenddessen mit neuen Schießprügel-Varianten wie Gefrierstrahl-Gewehren oder Laser-Schrotflinten Lava-Biester oder gar Raumgleiter unter Beschuss nehmen. Und hat sich direkt unter einem eine Horde von Feindvolk versammelt, saust man auf Tastendruck mit einem Affenzahn hinab und knockt sie allesamt aus. Groundpound nennt sich das!

Tauschgeschäfte

Ganz klar, „Borderlands“-Kenner werden sich sofort zurechtfinden. So ziemlich jede Neuerung passt herrlich ins Konzept und ist dabei vollkommen selbsterklärend. Beispielsweise müssen Sie auf dem Mond zwar auf Sauerstoff achten, der in einer Leiste unterhalb der Lebensleiste verbraucht wird.

Allerdings strömt der überall aus dem Mondboden und lädt sich automatisch in Gebäuden auf. Fahrzeuge? Die gibt’s auch auf dem mit Lava und Eis dekorierten Erdtrabanten – eben in Form von Mondautos oder Schwebe-Motorrädern, die mit dicken Kanonen bestückt sind. Und statt ungeliebte Waffen zu verkaufen, kann Ballerschrott nun auch in einen sogenannten Grinder-Automaten geworfen werden, der daraus eine neue und meist bessere Zufallswumme bastelt. Super!

Warum ist das Gearbox eigentlich nicht früher eingefallen? Mit alldem rütteln die Entwickler zwar nicht am Fundament des Blödel-Action-Shooters, wagen keine allzu heiklen Experimente, aber packen durchaus noch eine Schippe Irrsinn obendrauf. Und zwar eine Schippe, die genug Abwechslung und Frische für freudiges Dauerfeuer verspricht.

Prognose: So mancher hatte hinter „Borderlands – The Pre-Sequel“ eine halbherzige Auskopplung vermutet. Doch all die kleinen, aber feinen Ideen, die Entwickler Gearbox und 2k Australia hineinpacken, beweisen schon jetzt das Gegenteil. Kreativ, abgefahren und noch ein Stückchen überdrehter als die Originale kommt der spielerische Lückenfüller beim Probespiel daher.

Vorallem bei Robo Claptrap haben die Macher Kreativität gezeigt. Doch müssen zum Erscheinen auch noch Story, Charaktere und vor allem Abwechslung in den Missionen unter Beweis gestellt werden. Dann dürfte abgefahrenen Baller-Abenden aber nichts mehr im Wege stehen.

Erscheinungstermin: 17. Oktober 2014 für PC, PS3 und Xbox 360.

 

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Next Generation – Die neue Xbox: Was Microsofts nächste Konsole bringen wird

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Published on: April 15, 2014

Mit der Ankündigung der neuen Xbox hat sich Microsoft nach Monaten der Gerüchte und Insider-Berichte zum ersten Mal offiziell zur neuen Konsolengeneration geäußert. Am 21. Mai wird die Zukunft der Xbox im Rahmen eines Presseevents in Redmond präsentiert, 19 Tage später auf der E3 folge schließlich die Vorstellung des Spielportfolios. (more…)

Microsofts Unterhaltungschef wird neuer Zynga-CEO

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Published on: August 23, 2013

Zynga-Gründer Mark Pincus hat mit Don Mattrick einen neuen CEO vorgestellt, der diese Stelle nächste Woche antreten wird: am 8. Juli. Bisher hatte Mattrick bei Microsoft die Verantwortung für Spiele und Unterhaltung einschließlich der Konsole Xbox. Bei Zynga wird er auch dem Verwaltungsrat angehören. (more…)

Geografie-Spiel: GeoGuessr schickt seine Spieler rund um den Globus

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Published on: Juni 23, 2013

Virtueller Road-Trip: Mit dem kostenlosen Online-Spiel GeoGuessr kann der Nutzer unbekannte Orte auf der Welt erkunden – und dann erraten wo sich diese befinden. Das ist oft gar nicht so einfach. 

Grüne, saftige Hügel in Brasilien, ein unbefahrener Highway im US-Bundestaat North Dakota oder verstopfte Straßen im einem Dorf auf Gran Canaria: Wie groß die Welt ist und wie viel man selbst davon bisher gesehen hat kann jeder Internetnutzer nun auf www.geoguessr.com selber überprüfen. (more…)

SimCity nach zwei Monaten: Immer noch die gleichen Probleme wie am ersten Tag?

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Published on: Juni 17, 2013

Joe Pishgar, Community-Manager bei unseren amerikanischen Tom´s Hardware-Kollegen, erwartete sehnsüchtig die Markteinführung von SimCity. Zwei Monate später hat er etwas darüber zu sagen, wie EA mit den ab Tag Eins auftretenden Problemen umgegangen ist.

Viele Spieler, die sich im Vorfeld nicht von den Sirenengesängen versprochener Extras zu einer Vorbestellung von SimCity hinreißen ließen, bekamen genau mit, was bei der Markteinführung des Spiels passierte – und sagten vernünftigerweise „Nein, danke; ich warte mal lieber noch.“ Zwei Monate nach dem Launch kann man ein Zwischenfazit ziehen: Wartet lieber noch ein bisschen. (more…)

Xbox One: Cloud-Funktionalität und AMD-Kooperation

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Published on: Mai 29, 2013

Die Xbox One soll bekanntlich umfangreiche Cloud-Funktionen mit sich bringen. Diese sollen jedoch weit über das Speichern von Nutzerdateien wie Spielstände, Bilder oder Videos hinausgehen. Microsoft will darüber hinaus die Ressourcen von Cloud-Servern, insbesondere deren Rechenkraft und Speicherplatz, für Spiele nutzen. (more…)

Games – Google heuert LucasArts-Urgestein als Spielechef an

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Published on: Mai 11, 2013

Google plant offenbar, weiter in die Games-Sphäre vorzustoßen. Das legt ein neuer Zug in Sachen Personalpolitik nahe.

Veteran wird Spielechef

Niemand geringerer als Noah Falstein hat bei dem Internetriesen angeheuert. Falstein lebt in San Francisco und ist seit 1980 in der Videospielindustrie tätig, wie TechCrunch berichtet. Dort hat man auch sein LinkedIn-Profil aufgestöbert, das vor kurzem noch verriet, dass er nun „Chief Game Designer“ beim „Android Play Studio“ ist. Mittlerweile wurde dies auf „Chief Game Designer“ bei „Google“ geändert. (more…)

GameStandard-Blog – EA in der Krise: Wenn Games nur noch für Aktionäre entwickelt werden

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Published on: April 12, 2013

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John Riccitiellos Rücktrittsschreiben brachte auf den Punkt, was aus Sicht vieler Konsumenten falsch in der Videospielbranche läuft. In einer Hand voll Absätze fasste der scheidende Chef von Electronic Arts (EA) zusammen, auf welche Errungenschaften er stolz ist und aufgrund welcher Versäumnisse er dennoch die Bahn für einen Nachfolger freimacht. In über 1.600 Zeichen, die der CEO an den Vorstandsvorsitzenden Larry Probst richtete, kam Riccitiello nicht ein einziges Mal auf seine Kunden, die Spieler zu sprechen. „EAs Anleger und Angestellte erwarten Besseres und ich bin verantwortlich für den Fehlschlag.“ Und mit „Fehlschlag“ spielt Riccitiello nicht auf verärgerte Kunden, sondern auf enttäuschende Umsatzerwartungen an. (more…)

Sony gibt ersten Ausblick auf Playstation 4

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Published on: März 14, 2013

Sony hat gestern Abend in New York die nächste Generation seiner Spielkonsole Playstation vorgestellt – allerdings ohne das Gerät selbst zu präsentieren. Auch Aussagen zu Starttermin oder Preis blieb der Hersteller schuldig. Stattdessen ging Chefentwickler Mark Cerny lediglich auf die Kernfunktionen der Next-Generation-Konsole ein, die offiziell den Namen “PlayStation 4″ trägt.

Angesichts dessen, dass der Vorgänger inzwischen sieben Jahre alt ist, überrascht es wenig, dass die neue Konsole eine deutliche bessere Hardware-Ausstattung besitzt. Herzstück ist eine x86-CPU von AMD mit acht “Jaguar”-Kernen und eine AMD-Radeon-GPU mit 18 Recheneinheiten und einer Speicherbandbreite von 1,84 Teraflops. Außerdem sind 8 GByte gemeinsamer GDDR5-Speicher und eine Festplatte für Daten an Bord. Ähnlich wie Microsoft mit seiner Xbox setzt also auch Sony künftig auf PC-Komponenten, was die Multi-Plattform-Entwicklung vereinfachen dürfte. (more…)

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